Ein neuer Schritt für die RDNA-2-GPUs der Xbox
Nach der Erweiterung auf Radeon RX 6000 und mehrere mobile Plattformen erreicht FSR Upscaling einen weiteren Meilenstein. AMD bestätigt die Integration von Version 4.1.2 in das Microsoft Game Development Kit vom Oktober 2026. Registrierten Xbox-Entwicklern stehen die nötigen Komponenten zur Verfügung, um sie in ihre Spiele einzubauen.
Hier geht es um Bildrekonstruktion mittels maschinellen Lernens: Die Engine kann ein Bild mit niedrigerer Auflösung berechnen und es anschließend für die Ausgabe hochskalieren. Die Erzeugung von Zwischenbildern ist eine andere Funktion. Die Ankündigung bedeutet daher nicht, dass die Xbox-Konsolen automatisch Frame Generation erhalten.
Full und Lite: zwei Modelle auf beiden Konsolen
Studios können zwischen Full INT8 und Lite INT8 wählen. Beide lassen sich sowohl auf Series X als auch auf Series S nutzen. Lite ist weniger als halb so groß wie das Full-Modell und senkt den Rechenaufwand für die Rekonstruktion.
AMD weist allerdings darauf hin, dass der Speicherbedarf des Upscalers bei gleichen Render- und Ausgabeauflösungen unverändert bleibt. Ein kleineres Modell bedeutet hier also nicht, dass sich der für die Verarbeitung benötigte Speicher halbiert.
Die von Microsoft veröffentlichten Rechenzeiten
Microsoft nennt in seinem GDK-Beispiel die folgenden Messwerte. Sie beschreiben ausschließlich die für das Upscaling benötigte GPU-Zeit, weder die gesamte Rechenzeit eines Bildes noch die Bildrate in einem kommerziellen Spiel.
Konsole / Ausgabeauflösung | Lite INT8 | Full INT8 |
|---|---|---|
Series X / 2 560 × 1 440 | 1,29 ms | 1,95 ms |
Series X / 3 840 × 2 160 | 2,75 ms | 3,86 ms |
Series S / 1 920 × 1 080 | 1,90 ms | 2,90 ms |
Series S / 2 560 × 1 440 | 3,40 ms | 5,20 ms |
Quelle: Microsoft, GDK-Beispiel vom 4. November 2026. Niedrigere Zeiten sind besser. Die Tabelle der Ankündigung nennt nicht für jede Zeile den Qualitätsmodus und die Renderauflösung. Die Zahlen sind daher kein allgemeingültiger Leistungsvergleich der beiden Konsolen.
Im offiziellen Beispiel lässt sich zwischen Full, Lite und FSR 3 wechseln, um den Kompromiss zwischen Bildqualität und GPU-Aufwand in derselben Szene zu beurteilen. Welches Modell sinnvoll ist, hängt somit vom Spiel und seinem Leistungsziel ab.
Was sich aus diesen Zahlen tatsächlich ableiten lässt
In allen vier veröffentlichten Fällen benötigt Lite weniger Zeit als Full. Auf Series S bei 1440p-Ausgabe beträgt der Unterschied 1,8 ms. Das schafft einen interessanten Spielraum, garantiert aber keine gleichwertige Qualität: Die Tabelle erfasst weder die in Bewegung erhaltenen Details noch Rekonstruktionsfehler.
Zur Einordnung: Bei einem Ziel von 60 Bildern pro Sekunde stehen rund 16,67 ms pro Bild zur Verfügung. Die 5,20 ms des Full-Modells auf Series S entsprechen fast 31 % davon. Diese Rechnung veranschaulicht den möglichen Anteil des Upscalers am Zeitbudget. Sie sagt nichts über die endgültige Leistung aus, da auch die übrigen Renderaufgaben die GPU beanspruchen.
Nun muss die Integration in Spiele folgen
Die Verfügbarkeit des Kits bedeutet keine allgemeine Aktualisierung der Spielebibliothek. Für Spieler ist der nächste Meilenstein die Ankündigung eines Spiels oder Patches, das diese Version nutzt, einschließlich der Grafikmodi und Vergleiche in Bewegung.
Auf dem PC baut AMD sein SDK parallel weiter aus. Unser Artikel über FSR Upscaling 4.1 für Radeon RX 6000 und tragbare Geräte beleuchtet diesen weiteren Schritt bei der Kompatibilität.
Fazit
FSR 4.1.2 bietet Studios eine neue Möglichkeit, die Bildqualität auf bestehenden Xbox-Konsolen zu verbessern. Die ersten Zahlen zeigen, warum ein Lite-Modell gerade bei knappem GPU-Budget nützlich sein kann. Das Ergebnis muss sich noch in Spielen bewähren: Stabilität in Bewegung, Detailqualität und Leistung müssen gemeinsam bewertet werden.