Un aniversario celebrado con algo de antelación

En una noticia publicada el 12 de octubre, VideoCardz informa de que NVIDIA celebra la GeForce 8800 GTX con motivo del GeForce Day 2026. Un vídeo presentado por Jacob Freeman repasa esta tarjeta y su papel en los inicios de CUDA.

Conviene precisar las fechas: la 8800 GTX se lanzó el 8 de noviembre de 2006. Por tanto, aún faltan unas semanas para que cumpla oficialmente veinte años. Se ofrecía a 599 dólares, junto a una 8800 GTS anunciada a 449 dólares: eran precios de lanzamiento en Estados Unidos, no precios actuales.

Por qué G80 cambió la forma de trabajar de la GPU

La innovación esencial reside en la organización de las unidades de cálculo. Con su arquitectura unificada, la 8800 GTX dispone de 128 procesadores de flujo que pueden asignarse a distintas tareas de shaders según las necesidades. En lugar de reservar unidades separadas para vértices y píxeles, la GPU distribuye sus recursos con más flexibilidad.

La documentación técnica de NVIDIA también describe la compatibilidad con DirectX 10 y Shader Model 4.0. Esta evolución abre la puerta, entre otras cosas, a los geometry shaders. En aquella época, aprovechar DirectX 10 requería Windows Vista: cambiar únicamente la tarjeta gráfica no bastaba.

Unas especificaciones que retratan su época

La GeForce 8800 GTX combina una GPU a 575 MHz con procesadores de shaders a 1,35 GHz. Incorpora 768 MB de GDDR3 con un bus de 384 bits, que ofrece un ancho de banda de 86,4 GB/s. Sus salidas incluyen dos puertos DVI de doble enlace y una salida HDTV.

Su otro legado va más allá de los juegos. CUDA permite aprovechar las unidades de la GPU para cálculos de propósito general, y las presentaciones técnicas de NVIDIA de aquella época ya mencionaban la física, las operaciones matriciales o el análisis de secuencias biológicas. La 8800 GTX ilustra así la convergencia entre aceleración gráfica y cálculo paralelo.

Conclusiones

Este aniversario recuerda sobre todo un cambio de arquitectura: con G80, la tarjeta gráfica gana flexibilidad para representar los juegos y se convierte en un recurso de cálculo programable más allá del renderizado 3D.

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