Tres citas para el renderizado neuronal
NVIDIA detalla el calendario de noviembre. Las fechas siguientes son plazos anunciados, no funciones que ya estén disponibles.
Juego | Llegada anunciada de DLSS 5 | Conclusiones |
|---|---|---|
Hogwarts Legacy | 5 de noviembre de 2026 | Opción «Neural Rendering» en los ajustes del juego |
War Thunder | Mediados de noviembre de 2026 | Integración en la actualización Eagle’s Shadow |
Where Winds Meet | 23 de noviembre de 2026, según NVIDIA | Incorporación a un juego que ya ofrece Super Resolution y Multi Frame Generation |
En el caso de War Thunder, Gaijin confirma directamente la integración en Eagle’s Shadow. El estudio destaca el tratamiento de las superficies mojadas, los materiales y la atmósfera con cielo cubierto. Estas ventajas siguen siendo las anunciadas por el desarrollador; todavía no hemos probado esta actualización.
El calendario ya es concreto, pero aún habrá que valorar el resultado en movimiento. Una captura permite comparar la iluminación; no permite medir la estabilidad temporal ni la respuesta del juego.
Qué cambia realmente con DLSS 5
DLSS 5 debutó en NBA 2K27 el 1 de septiembre. Su principal novedad, 3D-Guided Neural Rendering, actúa sobre la iluminación y el aspecto de los materiales. Es una función distinta de las herramientas DLSS que ya se utilizan para reconstruir una imagen o aumentar el número de fotogramas mostrados.
Función | Finalidad |
|---|---|
Super Resolution | Reconstruir una imagen de mayor resolución a partir de un renderizado de menor resolución |
Frame Generation / Multi Frame Generation | Insertar fotogramas generados entre los fotogramas renderizados |
Ray Reconstruction | Reconstruir los efectos calculados mediante trazado de rayos |
DLSS 5 — 3D-Guided Neural Rendering | Mejorar la iluminación y los materiales a partir de la imagen del motor |
La documentación técnica de NVIDIA describe un procesamiento fotograma a fotograma, guiado, entre otros datos, por el color y los vectores de movimiento. El modelo trabaja a partir del renderizado del motor; no crea un juego a partir de una instrucción de texto. El cálculo se realiza localmente en una GPU compatible, con una salida de hasta 4K.
Los desarrolladores disponen de varios modelos y de ajustes separados para los detalles estructurales y la tonalidad. Las máscaras permiten actuar sobre objetos concretos o limitar el efecto en los personajes. Preservar la dirección artística depende, por tanto, también de la integración y de los ajustes, no solo de la potencia de cálculo.
Hogwarts Legacy: comparar el resultado, sin imponerlo
NVIDIA anuncia para Hogwarts Legacy compatibilidad con las GeForce RTX 50 de sobremesa y portátiles, los equipos RTX Spark y GeForce NOW Ultimate. Tras actualizar el juego, la opción Neural Rendering permitirá activar el procesamiento. El fabricante también anuncia un controlador Game Ready para el 4 de noviembre que acompañará estas novedades.
Las dos capturas oficiales siguientes muestran la misma vista de Hogwarts, primero sin el procesamiento y después con él activado. Las ha facilitado NVIDIA. También será interesante comparar los rostros, los objetos finos y los movimientos de cámara durante una partida.
Un modelo el doble de rápido no significa el doble de FPS
La actualización del modelo anunciada en octubre introduce optimizaciones que NVIDIA prevé incorporar a los nuevos juegos compatibles. El fabricante ofrece varias cifras que no miden todas lo mismo:
Indicador anunciado por NVIDIA | Variación | Ámbito |
|---|---|---|
Velocidad del modelo de renderizado neuronal | ×2 | Respecto al modelo anterior |
Número de parámetros | Unos 118 millones, es decir, −24 % | Tamaño del modelo |
Uso de VRAM en 4K | −20 % | Consumo de memoria anunciado para el modelo |
Tasa de fotogramas en NBA 2K27 | Hasta ×1,4 | Mejora anunciada con la actualización de octubre |
Acelerar esta etapa no reduce a la mitad el tiempo necesario para el resto del renderizado. Del mismo modo, reducir su consumo de memoria no significa que toda la VRAM utilizada por el juego disminuya un 20 %. Estas cifras proceden de NVIDIA, no de mediciones independientes realizadas por nuestra redacción.
Para evaluar el coste real de la función en rendimiento, habrá que comparar el mismo juego, la misma escena y los mismos ajustes con el renderizado neuronal activado y desactivado. También habrá que distinguir los FPS renderizados de los fotogramas añadidos por Frame Generation.
¿Y las GeForce RTX 20, 30 y 40?
Su compatibilidad con otras funciones DLSS no les da acceso automáticamente al renderizado neuronal de DLSS 5. En el foro oficial de War Thunder, un administrador confirma la compatibilidad con RTX 50 y RTX Spark e indica que no dispone de información sobre el soporte para RTX 40. Por tanto, no conviene comprar ni actualizar una tarjeta antigua contando con una compatibilidad futura que no se ha anunciado.
Para poner en contexto las cifras de fluidez, nuestro análisis de la ROG Astral RTX 5090 Edition 20 ya distingue el renderizado nativo de la generación de fotogramas. No obstante, estas mediciones no constituyen una prueba de DLSS 5.
Conclusiones
Con estos nuevos juegos, DLSS 5 tendrá que convencer tanto por su coherencia visual como por su eficiencia. Los anuncios son prometedores; las comparaciones en condiciones reales de juego permitirán valorar su utilidad.