Les FPS : combien d’images le jeu produit

Un jeu donne l’impression de bouger en faisant se succéder des images. Les FPS, pour « frames per second », désignent le nombre d’images par seconde. À 60 FPS, le jeu produit en moyenne 60 images chaque seconde ; à 120 FPS, il en produit deux fois plus.

La moyenne est un bon premier repère, mais elle masque les variations. Un jeu peut afficher un chiffre élevé et donner malgré tout l’impression d’accrocher. Comme une vitesse moyenne en voiture : elle ne raconte pas tous les coups de frein du trajet.

Le 1 % low : un repère sur les ralentissements

Le « 1 % low » s’intéresse à la partie la plus lente de la séquence mesurée. Exprimé en FPS, il aide à repérer les baisses que la moyenne peut cacher. À conditions et méthode de calcul identiques, une valeur plus élevée est généralement préférable.

Ce n’est ni le minimum absolu, ni une promesse que le jeu ne descendra jamais plus bas. Selon le logiciel, ce chiffre peut représenter un seuil séparant les images les plus lentes des autres, ou une moyenne calculée sur une portion lente de la capture. Il faut donc comparer des résultats calculés de la même manière.

Prenons un exemple fictif, uniquement pour expliquer la lecture des résultats :

  • Configuration A : 100 FPS de moyenne, avec un 1 % low de 75 FPS.

  • Configuration B : 100 FPS de moyenne, avec un 1 % low de 40 FPS.

La moyenne donne les deux configurations à égalité. Pourtant, avec la même scène, les mêmes réglages et le même calcul, la configuration B présente des ralentissements plus marqués dans la partie lente de la mesure. La configuration A offre ici un meilleur résultat sur cet indicateur.

Ces deux nombres ne disent toutefois pas quand les ralentissements surviennent, ni s’ils se regroupent au même endroit. Pour le comprendre, on peut regarder le temps entre les images.

Le frametime : regarder la régularité

Le « frametime » correspond au temps mesuré par image, en millisecondes. Avec un rythme parfaitement régulier, 60 FPS correspondent à environ 16,7 ms par image ; 120 FPS, à environ 8,3 ms.

Sur une courbe de frametime, un pic vers le haut indique une image plus longue que les précédentes. Si le rythme passe soudainement de 16,7 à 80 ms, cette attente peut se ressentir comme un à-coup. Une moyenne calculée sur plusieurs minutes peut presque le faire disparaître.

Pour lire ce graphique, cherchez donc des temps courts et réguliers. Une ligne plate n’est pas suffisante : à 50 ms par image, le rythme est régulier, mais ne représente que 20 FPS.

Comparer ce qui est comparable

Avant de départager deux cartes graphiques, vérifiez la définition d’image : Full HD, 1440p ou 4K. Plus il y a de pixels à calculer, plus le travail demandé augmente généralement. Vérifiez aussi les réglages graphiques : « moyen » et « ultra » ne demandent pas le même effort.

Le processeur, la version du jeu, le pilote graphique et le passage testé comptent également. Se promener dans un couloir vide et traverser une ville bondée ne constituent pas le même test. Pour comparer avec votre PC, reproduisez autant que possible les conditions indiquées dans l’article.

Attention aussi à la génération d’images : elle ajoute des images intermédiaires à celles calculées par le jeu. Elle peut améliorer la fluidité visuelle, mais doubler le compteur de FPS ne signifie pas automatiquement que vos commandes répondent deux fois plus vite. Comparez séparément les résultats avec et sans cette option, et vérifiez également les modes de reconstruction d’image, comme DLSS ou FSR.

Comment lire nos graphiques

Commencez par le jeu, la définition et les réglages qui vous intéressent. Regardez ensuite la moyenne, puis le 1 % low lorsqu’il est fourni. Si deux moyennes sont proches, ce second indicateur peut révéler une différence que la première barre ne montre pas.

Pour les valeurs en FPS, plus haut est généralement mieux. Pour les temps en millisecondes, plus bas est généralement mieux. Les commentaires du test servent ensuite à expliquer les saccades observées et les limites de la comparaison.

À retenir

La moyenne indique le niveau global de performances ; le 1 % low éclaire les ralentissements ; le temps entre les images aide à comprendre leur régularité. Ensemble, et dans des conditions comparables, ils sont plus utiles qu’un gros chiffre isolé.

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