Tre appuntamenti per il rendering neurale
NVIDIA illustra il calendario di novembre. Le date riportate di seguito sono scadenze annunciate, non disponibilità già effettive.
Gioco | Arrivo annunciato di DLSS 5 | In sintesi |
|---|---|---|
Hogwarts Legacy | 5 novembre 2026 | Opzione «Neural Rendering» nelle impostazioni del gioco |
War Thunder | Metà novembre 2026 | Integrazione nell’aggiornamento Eagle’s Shadow |
Where Winds Meet | 23 novembre 2026 secondo NVIDIA | Aggiunta a un gioco che offre già Super Resolution e Multi Frame Generation |
Per War Thunder, Gaijin conferma direttamente l’integrazione in Eagle’s Shadow. Lo studio mette in evidenza il trattamento delle superfici bagnate, dei materiali e dell’atmosfera con cielo coperto. Questi vantaggi restano quelli dichiarati dallo sviluppatore; non abbiamo ancora provato questo aggiornamento.
Il calendario è ormai concreto, ma il risultato andrà ancora valutato in movimento. Una schermata permette di confrontare l’illuminazione; non consente di misurare la stabilità temporale o la reattività del gioco.
Cosa cambia davvero con DLSS 5
DLSS 5 ha debuttato in NBA 2K27 il 1° settembre. La sua principale novità, il 3D-Guided Neural Rendering, interviene sull’illuminazione e sull’aspetto dei materiali. È una funzione distinta dagli strumenti DLSS già utilizzati per ricostruire un’immagine o aumentare il numero di fotogrammi visualizzati.
Funzione | Scopo |
|---|---|
Super Resolution | Ricostruire un’immagine a risoluzione superiore a partire da un rendering a risoluzione inferiore |
Frame Generation / Multi Frame Generation | Inserire fotogrammi generati tra quelli renderizzati |
Ray Reconstruction | Ricostruire gli effetti calcolati tramite ray tracing |
DLSS 5 — 3D-Guided Neural Rendering | Arricchire illuminazione e materiali a partire dall’immagine del motore di gioco |
La documentazione tecnica di NVIDIA descrive un’elaborazione fotogramma per fotogramma, guidata in particolare dal colore e dai vettori di movimento. Il modello lavora a partire dal rendering del motore; non crea un gioco da un comando testuale. Il calcolo avviene localmente su una GPU compatibile, con un’uscita che può arrivare al 4K.
Gli sviluppatori dispongono di diversi modelli e di regolazioni separate per i dettagli strutturali e la tonalità. Le maschere consentono di intervenire su oggetti specifici o di limitare l’effetto sui personaggi. Preservare la direzione artistica dipende quindi anche dall’integrazione e dalle impostazioni, non solo dalla potenza di calcolo.
Hogwarts Legacy: confrontare il risultato, senza imporlo
NVIDIA annuncia per Hogwarts Legacy la compatibilità con le GeForce RTX 50 desktop e per portatili, i sistemi RTX Spark e GeForce NOW Ultimate. Dopo l’aggiornamento del gioco, l’opzione Neural Rendering consentirà di attivare l’elaborazione. Il produttore annuncia inoltre un driver Game Ready per il 4 novembre, a supporto di queste novità.
Le due schermate ufficiali qui sotto mostrano la stessa vista di Hogwarts, prima senza e poi con l’elaborazione attiva. Sono state fornite da NVIDIA. Sarà utile confrontare anche i volti, gli oggetti sottili e i movimenti della telecamera durante il gioco.
Un modello due volte più veloce non significa FPS raddoppiati
La revisione del modello annunciata a ottobre introduce ottimizzazioni che NVIDIA prevede di adottare nei nuovi giochi compatibili. Il produttore fornisce diversi dati, che non misurano tutti la stessa cosa:
Indicatore dichiarato da NVIDIA | Variazione | Ambito |
|---|---|---|
Velocità del modello di rendering neurale | ×2 | Rispetto al modello precedente |
Numero di parametri | Circa 118 milioni, pari a −24% | Dimensioni del modello |
Utilizzo di VRAM in 4K | −20% | Occupazione di memoria dichiarata per il modello |
Frame rate in NBA 2K27 | Fino a ×1,4 | Miglioramento dichiarato con l’aggiornamento di ottobre |
Accelerare questa fase non dimezza il tempo necessario per il resto del rendering. Allo stesso modo, ridurne l’occupazione di memoria non significa che tutta la VRAM utilizzata dal gioco diminuisca del 20%. Questi dati provengono da NVIDIA, non da misurazioni indipendenti effettuate dalla nostra redazione.
Per valutare il costo effettivo della funzione in termini di prestazioni, bisognerà confrontare lo stesso gioco, la stessa scena e le stesse impostazioni con il rendering neurale attivato e disattivato. Occorrerà anche distinguere gli FPS renderizzati dai fotogrammi aggiunti tramite Frame Generation.
E le GeForce RTX 20, 30 e 40?
La compatibilità con altre funzioni DLSS non dà automaticamente a queste GPU accesso al rendering neurale di DLSS 5. Sul forum ufficiale di War Thunder, un amministratore conferma il supporto per RTX 50 e RTX Spark e dichiara di non avere informazioni sulla compatibilità con le RTX 40. Non bisogna quindi acquistare o aggiornare una scheda meno recente contando su una futura compatibilità non annunciata.
Per contestualizzare i dati sulla fluidità, la nostra recensione della ROG Astral RTX 5090 Edition 20 distingue già il rendering nativo dalla generazione di fotogrammi. Queste misurazioni, tuttavia, non costituiscono un test di DLSS 5.
In sintesi
Con questi nuovi giochi, DLSS 5 dovrà convincere sia per la coerenza visiva sia per l’efficienza. Gli annunci sono promettenti; i confronti in condizioni di gioco reali permetteranno di valutarne l’utilità.