Un nuovo passo per le GPU RDNA 2 delle Xbox

Dopo l’estensione alle Radeon RX 6000 e a diverse piattaforme mobili, FSR Upscaling compie un nuovo passo. AMD conferma l’integrazione della versione 4.1.2 nel Microsoft Game Development Kit di ottobre 2026. Gli sviluppatori Xbox registrati dispongono dei componenti necessari per aggiungerla ai propri giochi.

Si tratta di ricostruzione dell’immagine tramite apprendimento automatico: il motore può calcolare un’immagine a una risoluzione inferiore, per poi ingrandirla per la visualizzazione. La generazione di fotogrammi intermedi è una funzione distinta; questo annuncio non significa quindi che le Xbox ottengano automaticamente il Frame Generation.

Full e Lite: due modelli su entrambe le console

Gli studi possono scegliere tra i modelli Full INT8 e Lite INT8, entrambi utilizzabili su Series X e Series S. Lite occupa meno della metà delle dimensioni del modello Full e riduce il costo della ricostruzione.

AMD precisa però che la memoria utilizzata dall’upscaler resta identica a parità di risoluzioni di rendering e di uscita. Un modello più piccolo non significa quindi, in questo caso, che la memoria necessaria all’elaborazione si dimezzi.

L’esempio GDK permette di confrontare le modalità di ricostruzione. — Microsoft.

I tempi di calcolo pubblicati da Microsoft

Microsoft fornisce le seguenti misurazioni nel proprio esempio GDK. Descrivono soltanto il tempo GPU dedicato all’upscaling, non il tempo complessivo di calcolo di un fotogramma né il numero di fotogrammi al secondo ottenuto in un gioco commerciale.

Console / risoluzione di uscita

Lite INT8

Full INT8

Series X / 2 560 × 1 440

1,29 ms

1,95 ms

Series X / 3 840 × 2 160

2,75 ms

3,86 ms

Series S / 1 920 × 1 080

1,90 ms

2,90 ms

Series S / 2 560 × 1 440

3,40 ms

5,20 ms

Fonte: Microsoft, esempio GDK pubblicato il 4 novembre 2026. Un tempo inferiore è preferibile. La tabella dell’annuncio non specifica la modalità di qualità e la risoluzione di rendering per ogni riga; questi dati non costituiscono un confronto universale delle prestazioni delle due console.

L’esempio ufficiale permette di passare da Full a Lite e FSR 3 per osservare il compromesso tra qualità visiva e costo GPU nella stessa scena. Il modello da scegliere dipenderà quindi dal gioco e dal suo obiettivo di prestazioni.

Cosa permettono davvero di concludere questi dati

In tutti e quattro i casi pubblicati, Lite impiega meno tempo di Full. Su Series S con uscita a 1440p, il divario raggiunge 1,8 ms. È un margine interessante, ma non garantisce una qualità equivalente: la tabella non misura né i dettagli conservati in movimento né i difetti di ricostruzione.

Come riferimento, un obiettivo di 60 fotogrammi al secondo lascia circa 16,67 ms per fotogramma. I 5,20 ms del modello Full su Series S ne rappresentano quasi il 31%. Questo calcolo illustra il peso potenziale dell’upscaler in tale budget; non prevede le prestazioni finali, dato che anche le altre operazioni di rendering impegnano la GPU.

Ora bisogna attendere l’integrazione nei giochi

La disponibilità del kit non equivale a un aggiornamento generale del catalogo di giochi. Per i giocatori, il prossimo traguardo sarà l’annuncio di un gioco o di una patch che sfrutti questa versione, con le relative modalità grafiche e confronti in movimento.

Sul fronte PC, AMD continua parallelamente ad ampliare il proprio SDK. Il nostro articolo su FSR Upscaling 4.1 per le Radeon RX 6000 e i dispositivi portatili approfondisce quest’altro passo in termini di compatibilità.

In sintesi

FSR 4.1.2 offre agli studi una nuova opzione per migliorare l’immagine sulle Xbox esistenti. I primi dati mostrano perché un modello Lite possa essere utile, soprattutto quando il budget GPU è limitato. Resta da verificare il risultato nei giochi: stabilità in movimento, qualità dei dettagli e prestazioni vanno valutate insieme.

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