Drei Termine für neuronales Rendering
NVIDIA erläutert den Zeitplan für November. Bei den folgenden Terminen handelt es sich um angekündigte Zeitpunkte; die Funktionen sind noch nicht verfügbar.
Spiel | Angekündigter DLSS-5-Start | Fazit |
|---|---|---|
Hogwarts Legacy | 5. November 2026 | Option „Neural Rendering“ in den Spieleinstellungen |
War Thunder | Mitte November 2026 | Integration in das Update Eagle’s Shadow |
Where Winds Meet | 23. November 2026 laut NVIDIA | Ergänzung für ein Spiel, das bereits Super Resolution und Multi Frame Generation bietet |
Zu War Thunder: Gaijin bestätigt die Integration direkt in Eagle’s Shadow. Das Studio hebt die Darstellung nasser Oberflächen, der Materialien und der Atmosphäre bei bedecktem Wetter hervor. Dabei handelt es sich weiterhin um Angaben des Entwicklers; wir haben dieses Update noch nicht getestet.
Der Zeitplan steht nun fest, doch das Ergebnis muss sich noch in Bewegung beweisen. Ein Screenshot ermöglicht einen Vergleich der Beleuchtung; zeitliche Stabilität oder die Reaktionsfähigkeit des Spiels lassen sich damit nicht messen.
Was DLSS 5 tatsächlich verändert
DLSS 5 feierte sein Debüt in NBA 2K27 am 1. September. Seine wichtigste Neuerung, 3D-Guided Neural Rendering, beeinflusst die Beleuchtung und das Aussehen von Materialien. Diese Funktion ist von den bereits eingesetzten DLSS-Werkzeugen zur Bildrekonstruktion oder zur Erhöhung der Zahl angezeigter Bilder zu unterscheiden.
Funktion | Aufgabe |
|---|---|
Super Resolution | Ein höher aufgelöstes Bild aus einem Rendering mit niedrigerer Auflösung rekonstruieren |
Frame Generation / Multi Frame Generation | Generierte Bilder zwischen gerenderten Bildern einfügen |
Ray Reconstruction | Mit Raytracing berechnete Effekte rekonstruieren |
DLSS 5 — 3D-Guided Neural Rendering | Beleuchtung und Materialien auf Grundlage des von der Engine erzeugten Bildes verfeinern |
Die technische Dokumentation von NVIDIA beschreibt eine Verarbeitung Bild für Bild, die unter anderem durch Farbinformationen und Bewegungsvektoren gesteuert wird. Das Modell arbeitet mit dem Rendering der Engine; es erzeugt kein Spiel aus einer Texteingabe. Die Berechnung erfolgt lokal auf einer kompatiblen GPU, mit einer Ausgabe von bis zu 4K.
Entwicklern stehen mehrere Modelle sowie getrennte Einstellungen für Strukturdetails und Tonalität zur Verfügung. Mit Masken lassen sich bestimmte Objekte gezielt bearbeiten oder die Auswirkungen auf Figuren begrenzen. Die Wahrung der künstlerischen Gestaltung hängt daher auch von Integration und Einstellungen ab, nicht allein von der Rechenleistung.
Hogwarts Legacy: Das Ergebnis vergleichen, ohne es aufzuzwingen
NVIDIA kündigt für Hogwarts Legacy Unterstützung für GeForce-RTX-50-GPUs in Desktop-PCs und Notebooks, RTX-Spark-Systeme und GeForce NOW Ultimate an. Nach dem Spielupdate lässt sich die Verarbeitung über die Option Neural Rendering aktivieren. Begleitend zu diesen Neuerungen kündigt der Hersteller zudem einen Game-Ready-Treiber für den 4. November an.
Die beiden offiziellen Screenshots unten zeigen dieselbe Ansicht von Hogwarts, zunächst ohne und dann mit aktivierter Verarbeitung. Sie stammen von NVIDIA. Im Spiel sollten auch Gesichter, feine Objekte und Kamerabewegungen verglichen werden.
Ein doppelt so schnelles Modell bedeutet keine Verdopplung der FPS
Die im Oktober angekündigte Modellaktualisierung bringt Optimierungen, die NVIDIA auch in neu unterstützten Spielen einsetzen will. Der Hersteller nennt mehrere Zahlen, die nicht alle dasselbe messen:
Von NVIDIA genannte Kennzahl | Veränderung | Bezugsgröße |
|---|---|---|
Geschwindigkeit des Modells für neuronales Rendering | ×2 | Im Vergleich zum vorherigen Modell |
Anzahl der Parameter | Rund 118 Millionen, also −24 % | Modellgröße |
VRAM-Nutzung bei 4K | −20 % | Angegebener Speicherbedarf des Modells |
Bildrate in NBA 2K27 | Bis zu ×1,4 | Angekündigter Zuwachs durch das Oktober-Update |
Eine Beschleunigung dieses Schritts halbiert nicht die Zeit, die für das übrige Rendering benötigt wird. Ebenso bedeutet ein geringerer Speicherbedarf des Modells nicht, dass der gesamte VRAM-Verbrauch des Spiels um 20 % sinkt. Diese Zahlen stammen von NVIDIA und sind keine unabhängigen Messungen unserer Redaktion.
Um den tatsächlichen Leistungsbedarf der Funktion zu bewerten, müssen dasselbe Spiel, dieselbe Szene und dieselben Einstellungen mit aktiviertem und deaktiviertem neuronalem Rendering verglichen werden. Außerdem ist zwischen gerenderten FPS und den durch Frame Generation hinzugefügten Bildern zu unterscheiden.
Und was ist mit GeForce RTX 20, 30 und 40?
Die Unterstützung anderer DLSS-Funktionen verschafft diesen GPUs nicht automatisch Zugang zum neuronalen Rendering von DLSS 5. Im offiziellen War-Thunder-Forum bestätigt ein Administrator die Unterstützung für RTX 50 und RTX Spark und erklärt, keine Informationen zu einer Unterstützung der RTX 40 zu haben. Eine ältere Karte sollte daher nicht in Erwartung einer unangekündigten künftigen Unterstützung gekauft oder aktualisiert werden.
Zur Einordnung der Bildraten: Unser Test der ROG Astral RTX 5090 Edition 20 unterscheidet bereits zwischen nativem Rendering und Frame Generation. Diese Messungen sind allerdings kein Test von DLSS 5.
Fazit
Mit diesen neuen Spielen muss DLSS 5 sowohl durch visuelle Konsistenz als auch durch Effizienz überzeugen. Die Ankündigungen klingen vielversprechend; Vergleiche unter realen Spielbedingungen werden zeigen, welchen Nutzen sie bringen.