Trois rendez-vous pour le rendu neuronal

NVIDIA détaille le calendrier de novembre. Les dates ci-dessous sont des échéances annoncées, pas des disponibilités déjà effectives.

Jeu

Arrivée annoncée du DLSS 5

À retenir

Hogwarts Legacy

5 novembre 2026

Option « Neural Rendering » dans les réglages du jeu

War Thunder

Mi-novembre 2026

Intégration à la mise à jour Eagle’s Shadow

Where Winds Meet

23 novembre 2026 selon NVIDIA

Ajout au jeu qui propose déjà Super Resolution et Multi Frame Generation

Pour War Thunder, Gaijin confirme directement l’intégration à Eagle’s Shadow. Le studio met en avant le traitement des surfaces mouillées, des matériaux et de l’atmosphère par temps couvert. Ces bénéfices restent ceux annoncés par le développeur ; nous n’avons pas encore testé cette mise à jour.

Le calendrier est désormais concret, mais il faudra encore juger le résultat en mouvement. Une capture permet de comparer un éclairage ; elle ne permet pas de mesurer la stabilité temporelle ou la réactivité du jeu.

Ce que le DLSS 5 change vraiment

Le DLSS 5 a fait ses débuts dans NBA 2K27 le 1er septembre. Sa nouveauté majeure, le 3D-Guided Neural Rendering, agit sur l’éclairage et l’apparence des matériaux. Il s’agit d’une fonction distincte des outils DLSS déjà utilisés pour reconstruire une image ou augmenter le nombre d’images affichées.

Fonction

Rôle

Super Resolution

Reconstruire une image de plus haute définition depuis un rendu de définition inférieure

Frame Generation / Multi Frame Generation

Insérer des images générées entre les images rendues

Ray Reconstruction

Reconstruire les effets calculés par ray tracing

DLSS 5 — 3D-Guided Neural Rendering

Enrichir l’éclairage et les matériaux à partir de l’image du moteur

La documentation technique de NVIDIA décrit un traitement image par image, guidé notamment par la couleur et les vecteurs de mouvement. Le modèle travaille à partir du rendu du moteur ; il ne fabrique pas un jeu depuis une consigne textuelle. Le calcul s’effectue localement sur un GPU compatible, avec une sortie pouvant atteindre la 4K.

Les développeurs disposent de plusieurs modèles et de réglages séparés pour les détails de structure et la tonalité. Des masques permettent de cibler certains objets ou de limiter l’effet sur les personnages. Préserver la direction artistique est donc aussi une question d’intégration et de réglages, pas seulement de puissance de calcul.

Hogwarts Legacy : comparer le résultat, sans l’imposer

NVIDIA annonce pour Hogwarts Legacy une compatibilité avec les GeForce RTX 50 de bureau et portables, les machines RTX Spark et GeForce NOW Ultimate. Après la mise à jour du jeu, l’option Neural Rendering permettra d’activer le traitement. Le constructeur annonce également un pilote Game Ready pour le 4 novembre afin d’accompagner ces nouveautés.

Les deux captures officielles ci-dessous montrent la même vue de Poudlard, sans puis avec le traitement. Elles sont fournies par NVIDIA. L’intérêt sera de comparer également les visages, les objets fins et les mouvements de caméra pendant une partie.

Hogwarts Legacy, DLSS 5 désactivé — NVIDIA / Warner Bros. Games.
Hogwarts Legacy, DLSS 5 activé — NVIDIA / Warner Bros. Games.

Un modèle deux fois plus rapide, pas des FPS doublés

La mise à jour du modèle annoncée en octobre apporte des optimisations que NVIDIA prévoit de reprendre dans les nouveaux jeux compatibles. Le constructeur donne plusieurs chiffres, qui ne mesurent pas tous la même chose :

Indicateur annoncé par NVIDIA

Évolution

Périmètre

Vitesse du modèle de rendu neuronal

×2

Par rapport au modèle précédent

Nombre de paramètres

Environ 118 millions, soit −24 %

Taille du modèle

Usage de VRAM en 4K

−20 %

Empreinte mémoire annoncée pour le modèle

Débit d’images dans NBA 2K27

Jusqu’à ×1,4

Gain annoncé avec la mise à jour d’octobre

Accélérer cette étape ne divise pas par deux le temps nécessaire au reste du rendu. De même, réduire son empreinte mémoire ne signifie pas que toute la VRAM utilisée par le jeu baisse de 20 %. Ces chiffres sont ceux de NVIDIA, pas des mesures indépendantes effectuées par notre rédaction.

Pour évaluer le coût réel de la fonction, il faudra comparer le même jeu, la même scène et les mêmes réglages avec le rendu neuronal activé puis désactivé. Il faudra aussi séparer les FPS rendus des images ajoutées par Frame Generation.

Et pour les GeForce RTX 20, 30 et 40 ?

Leur compatibilité avec d’autres fonctions DLSS ne leur donne pas automatiquement accès au rendu neuronal du DLSS 5. Sur le forum officiel de War Thunder, un administrateur confirme le périmètre RTX 50 et RTX Spark et indique ne pas disposer d’informations sur une prise en charge des RTX 40. Il ne faut donc pas acheter ou mettre à jour une ancienne carte en comptant sur une compatibilité future non annoncée.

Pour replacer les chiffres de fluidité dans leur contexte, notre test de la ROG Astral RTX 5090 Edition 20 distingue déjà le rendu natif de la génération d’images. Ces mesures ne constituent toutefois pas un test du DLSS 5.

À retenir

Avec ces nouveaux jeux, le DLSS 5 devra convaincre autant par sa cohérence visuelle que par son efficacité. Les annonces sont prometteuses ; les comparaisons en conditions réelles permettront de juger leur intérêt.

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