Trois rendez-vous pour le rendu neuronal
NVIDIA détaille le calendrier de novembre. Les dates ci-dessous sont des échéances annoncées, pas des disponibilités déjà effectives.
Jeu | Arrivée annoncée du DLSS 5 | À retenir |
|---|---|---|
Hogwarts Legacy | 5 novembre 2026 | Option « Neural Rendering » dans les réglages du jeu |
War Thunder | Mi-novembre 2026 | Intégration à la mise à jour Eagle’s Shadow |
Where Winds Meet | 23 novembre 2026 selon NVIDIA | Ajout au jeu qui propose déjà Super Resolution et Multi Frame Generation |
Pour War Thunder, Gaijin confirme directement l’intégration à Eagle’s Shadow. Le studio met en avant le traitement des surfaces mouillées, des matériaux et de l’atmosphère par temps couvert. Ces bénéfices restent ceux annoncés par le développeur ; nous n’avons pas encore testé cette mise à jour.
Le calendrier est désormais concret, mais il faudra encore juger le résultat en mouvement. Une capture permet de comparer un éclairage ; elle ne permet pas de mesurer la stabilité temporelle ou la réactivité du jeu.
Ce que le DLSS 5 change vraiment
Le DLSS 5 a fait ses débuts dans NBA 2K27 le 1er septembre. Sa nouveauté majeure, le 3D-Guided Neural Rendering, agit sur l’éclairage et l’apparence des matériaux. Il s’agit d’une fonction distincte des outils DLSS déjà utilisés pour reconstruire une image ou augmenter le nombre d’images affichées.
Fonction | Rôle |
|---|---|
Super Resolution | Reconstruire une image de plus haute définition depuis un rendu de définition inférieure |
Frame Generation / Multi Frame Generation | Insérer des images générées entre les images rendues |
Ray Reconstruction | Reconstruire les effets calculés par ray tracing |
DLSS 5 — 3D-Guided Neural Rendering | Enrichir l’éclairage et les matériaux à partir de l’image du moteur |
La documentation technique de NVIDIA décrit un traitement image par image, guidé notamment par la couleur et les vecteurs de mouvement. Le modèle travaille à partir du rendu du moteur ; il ne fabrique pas un jeu depuis une consigne textuelle. Le calcul s’effectue localement sur un GPU compatible, avec une sortie pouvant atteindre la 4K.
Les développeurs disposent de plusieurs modèles et de réglages séparés pour les détails de structure et la tonalité. Des masques permettent de cibler certains objets ou de limiter l’effet sur les personnages. Préserver la direction artistique est donc aussi une question d’intégration et de réglages, pas seulement de puissance de calcul.
Hogwarts Legacy : comparer le résultat, sans l’imposer
NVIDIA annonce pour Hogwarts Legacy une compatibilité avec les GeForce RTX 50 de bureau et portables, les machines RTX Spark et GeForce NOW Ultimate. Après la mise à jour du jeu, l’option Neural Rendering permettra d’activer le traitement. Le constructeur annonce également un pilote Game Ready pour le 4 novembre afin d’accompagner ces nouveautés.
Les deux captures officielles ci-dessous montrent la même vue de Poudlard, sans puis avec le traitement. Elles sont fournies par NVIDIA. L’intérêt sera de comparer également les visages, les objets fins et les mouvements de caméra pendant une partie.
Un modèle deux fois plus rapide, pas des FPS doublés
La mise à jour du modèle annoncée en octobre apporte des optimisations que NVIDIA prévoit de reprendre dans les nouveaux jeux compatibles. Le constructeur donne plusieurs chiffres, qui ne mesurent pas tous la même chose :
Indicateur annoncé par NVIDIA | Évolution | Périmètre |
|---|---|---|
Vitesse du modèle de rendu neuronal | ×2 | Par rapport au modèle précédent |
Nombre de paramètres | Environ 118 millions, soit −24 % | Taille du modèle |
Usage de VRAM en 4K | −20 % | Empreinte mémoire annoncée pour le modèle |
Débit d’images dans NBA 2K27 | Jusqu’à ×1,4 | Gain annoncé avec la mise à jour d’octobre |
Accélérer cette étape ne divise pas par deux le temps nécessaire au reste du rendu. De même, réduire son empreinte mémoire ne signifie pas que toute la VRAM utilisée par le jeu baisse de 20 %. Ces chiffres sont ceux de NVIDIA, pas des mesures indépendantes effectuées par notre rédaction.
Pour évaluer le coût réel de la fonction, il faudra comparer le même jeu, la même scène et les mêmes réglages avec le rendu neuronal activé puis désactivé. Il faudra aussi séparer les FPS rendus des images ajoutées par Frame Generation.
Et pour les GeForce RTX 20, 30 et 40 ?
Leur compatibilité avec d’autres fonctions DLSS ne leur donne pas automatiquement accès au rendu neuronal du DLSS 5. Sur le forum officiel de War Thunder, un administrateur confirme le périmètre RTX 50 et RTX Spark et indique ne pas disposer d’informations sur une prise en charge des RTX 40. Il ne faut donc pas acheter ou mettre à jour une ancienne carte en comptant sur une compatibilité future non annoncée.
Pour replacer les chiffres de fluidité dans leur contexte, notre test de la ROG Astral RTX 5090 Edition 20 distingue déjà le rendu natif de la génération d’images. Ces mesures ne constituent toutefois pas un test du DLSS 5.
À retenir
Avec ces nouveaux jeux, le DLSS 5 devra convaincre autant par sa cohérence visuelle que par son efficacité. Les annonces sont prometteuses ; les comparaisons en conditions réelles permettront de juger leur intérêt.